广告投放工作术语与业务说明文档
一、 核心角色与平台
广告主:本次业务中为游戏公司,是发起广告投放、承担投放费用的主体。
核心投放平台
AppLovin:领先的移动广告技术公司,提供应用变现和营销分析平台,支持广告活动(Campaign)的创建、投放与优化。
Google:搜索引擎广告投放平台,有独立的广告账户用于费用消耗与数据统计。
Unity:游戏领域常用的广告投放平台,支持安装量获取、用户首日价值(D0)追踪等投放目标。
二、 核心业务术语定义
(一) 广告活动相关
Campaign(简称Camp):为达成特定目标(如提升应用安装量、提高用户留存)而进行的一系列有组织的营销活动。包含目标设定、预算分配、受众定位和素材投放等核心环节,可按不同素材组合、目标受众划分为多个独立投放单元。
Pack:将多种不同类型的广告素材打包组合成一个广告组进行投放的形式,例如本次MTG产品投放采用 R0+R1 video + R1 AB playable 的素材组合包。
消耗(Spend):广告因展示、点击或转化等行为产生的实际费用支出,是评估广告投放进度的最直接指标。
消耗为0:表明广告尚未成功投放并产生费用。
跑满预算:某个广告活动在指定周期内,已将设定的预算全部消耗完毕。
预算(Budget):广告主为某个广告活动设定的计划支出上限。AppLovin平台有Capping机制,算法可能在短时间内快速花完一日预算,导致实际消耗可能超过设定预算。
出价(Bid):广告主愿意为一次点击(CPC)或一次安装(CPI)等支付的最高价格,是影响广告在竞价中能否获胜的关键因素。
竞价(Auction):广告展示机会出现时,多个广告主的广告通过平台算法进行竞争的过程。竞价成功的关键影响因素:出价高低、广告素材相关性、点击率(CTR)、目标受众精准度,缺一不可。
ARO(自动循环购货计划):客户承诺定期自动购买广告服务的合作模式,通常能享受优惠政策。超级老户已完成新产品的ARO,意味着开启了稳定的广告投放合作。
(二) 广告素材相关
素材(Creative):广告活动中向用户展示的具体内容,如图片、视频、可试玩广告等,素材类型直接影响用户互动与转化率。
素材分类(按投放目标划分)
R0素材:旨在快速获取大量用户的起量素材,投放初期优先使用以抢占流量。
R1素材:旨在获得稳定转化的优化素材,用于投放中期提升转化效率、优化投资回报率。
素材形式
Video:视频形式的广告素材,分为R0 video和R1 video两类。
Playable:可试玩广告,用户可在下载前进行简短游戏体验,常用于游戏推广,本次投放包含 R1 AB playable 类型。
R0安全图:属于R0起量素材范畴,指内容保守、稳妥,无明显诱导性或夸张创意的图片广告,适用于投放初期的风险测试。
素材功能
- 自动Jump功能:用户点击广告后,无需二次确认,系统自动将其重定向到目标页面(如应用下载页),极大简化操作步骤,提升转化概率。
(三) 投放目标与地域相关
T1国家:广告行业术语,指价值最高、竞争最激烈的核心目标市场,如美国、英国、日本等发达国家,本次MTG产品campaign均定向此类国家。
投放阶段划分
Install阶段:以获取应用安装量为核心目标的投放阶段,关注安装成本与安装量数据。
D0阶段:从获取安装量转向关注用户首日价值的投放阶段,核心指标为D0留存率,是衡量用户质量的关键。
版本测试
- B版本:测试版本,可指新的广告素材、落地页或出价策略,用于A/B测试以对比优化投放效果,本次B版本将于次日中午左右生效并启动投放。
(四) 核心数据指标
| 指标缩写 | 指标全称 | 计算公式 | 指标含义 |
| CPC | Cost Per Click | 广告总消耗 ÷ 总点击量 | 单次点击广告的成本,出价策略的核心参考指标 |
| CPI | Cost Per Install | 广告总消耗 ÷ 总安装量 | 单次应用安装的成本,衡量获客效率的关键 |
| CTR | Click-Through Rate | 点击量 ÷ 展现量 × 100% | 点击通过率,反映广告创意对用户的吸引力 |
| CVR | Conversion Rate | 转化次数 ÷ 点击次数 × 100% | 转化率,衡量点击后用户完成目标行为的概率 |
| CTA | Call To Action | - | 行动号召,广告中引导用户完成点击、下载等行为的指令(如“立即下载”) |
| CPA | Cost Per Action | 广告总消耗 ÷ 总转化次数 | 单次转化行为的成本,转化行为可自定义(安装、注册等) |
| ROAS | Return-On-Ad-Spend | 广告带来的总收入 ÷ 广告总支出 × 100% | 广告支出回报率,衡量广告直接收入效率 |
| ROI | Return On Investment | (净利润 ÷ 总成本) × 100% | 投资回报率,衡量广告整体盈利能力,本次MTG目标为37% |
| Imp | Impression | - | 广告展现量,即广告被用户看到的次数 |
| eCPC | effective Cost Per Click | (总消耗 - 无效消耗)÷ 有效点击量 | 有效单次点击成本,剔除无效数据后的精准指标 |
| eCPM | effective Cost Per Mille | (广告总收入 ÷ 展现量)× 1000 | 每千次展现的有效收入,衡量流量价值的指标 |
| IR | Install Rate | 安装量 ÷ 点击量 × 100% | 安装率,反映点击用户转化为安装用户的比例 |
| LTV | Lifetime Value | - | 用户生命周期总价值,衡量用户长期贡献的核心指标 |
| 日环比 | - | (当日数据 - 前日数据)÷ 前日数据 × 100% | 相邻两日数据的变化幅度,反映投放趋势 |
| CTCVR | Click To Conversion Rate | CTR × CVR | 从广告展现到用户转化的全过程概率,评估广告漏斗健康度 |
| Probabilistic Spend | 概率性消耗 | - | 基于算法模型预估的、具有一定概率区间的消耗数据 |
| Probabilistic Installs | 概率性安装量 | - | 基于算法模型预估的、具有一定概率区间的安装量数据 |
核心数据指标深度解读(含数值影响、背后原因及优化思考)
1. CPC(Cost Per Click - 单次点击成本)
核心定义
广告总消耗 ÷ 总点击量,即用户点击一次广告的平均成本,是出价策略的核心参考。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 出价过高(盲目竞价T1国家核心流量); 2. 市场竞争激烈(同类游戏扎堆投放,推高点击成本); 3. 广告素材/受众相关性低(平台判定广告质量差,需更高出价才能获得点击); 4. 广告位优质(比如App开屏、信息流首屏,点击成本天然更高) | 某游戏在美区投放,出价高于行业均值20%,且素材与目标受众(18-25岁玩家)兴趣不匹配,导致CPC比同类产品高30% |
| 偏低 | 1. 出价合理(贴合行业均值,不盲目抬价); 2. 素材吸引力强+受众精准(平台判定广告质量高,给予低价点击权益); 3. 市场竞争平缓(非投放旺季,或同类产品少); 4. 广告位性价比高(比如信息流中后段,点击成本较低) | 用“游戏试玩+福利礼包”素材定向“硬核手游玩家”,CPC比行业均值低15%,且点击量稳定 |
对业务的真正影响
偏高:直接拉高获客成本(CPI/CPA),压缩ROI盈利空间,若CPC持续高于“CVR×客单价”,广告会陷入亏损;
偏低:降低单次点击成本,但若过低伴随“点击量少、曝光不足”,可能是出价触底导致广告无法获得足够流量,反而影响数据积累。
关键补充思考
不追求“绝对低CPC”,而是“相对高性价比CPC”:比如CPC略高但点击后CVR极高,最终CPA反而更低;
优化方向:结合CTR和素材相关性调整出价,而非单纯降价/涨价——若素材CTR高但CPC高,可适当降低出价测试;若CTR低且CPC高,优先优化素材而非出价。
2. CPI(Cost Per Install - 单次安装成本)
核心定义
广告总消耗 ÷ 总安装量,即获取一个用户安装的平均成本,是游戏广告获客效率的核心指标。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. CPC高(点击成本基数大); 2. 安装率(IR)低(用户点击后放弃安装,比如安装包过大、设备不兼容、担心安全); 3. 素材与产品不符(用户点击后发现游戏内容和广告不一致,拒绝安装); 4. 落地页/下载流程复杂(需跳转多页面、注册后才能安装) | 广告素材展示“3D高清画质”,但实际游戏是2D画风,且安装包达2GB,导致点击后仅10%用户完成安装,CPI比同类产品高50% |
| 偏低 | 1. CPC低(点击成本可控); 2. IR高(安装流程简单,比如一键安装、安装包小、素材与产品高度匹配); 3. 目标用户需求强烈(比如“经典IP续作”,粉丝点击后安装意愿高) | 某经典手游续作,用“原班人马打造”素材定向老玩家,安装包仅500MB,IR达40%,CPI比行业均值低25% |
对业务的真正影响
偏高:直接决定获客门槛,若游戏LTV(用户生命周期价值)低于CPI×3(行业健康阈值),长期必然亏损;
偏低:获客效率高,但若伴随“安装后快速卸载”(D0留存低),可能是“低质量安装”(比如误点、作弊安装),反而浪费成本。
关键补充思考
CPI必须结合“安装质量”看:低CPI+高留存才是有效获客,低CPI+低留存是“无效获客”;
优化方向:优先简化安装流程(压缩安装包、一键下载),其次确保素材真实性,避免“诱骗点击”。
3. CTR(Click-Through Rate - 点击通过率)
核心定义
点击量 ÷ 展现量 × 100%,反映广告素材对用户的吸引力,是平台判定广告质量的核心指标之一。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 素材创意吸睛(比如强视觉冲击、戏剧性冲突、定制化内容); 2. 文案直击需求(比如“免费领满级账号”“0氪也能霸服”); 3. 受众精准(广告推给对游戏类型有明确需求的用户); 4. 广告形式优质(比如动态视频、可试玩广告,比静态图点击率高) | 某SLG游戏用“玩家对战极限反杀”视频素材,文案“3分钟翻盘,这波操作服了”,定向“SLG核心玩家”,CTR达8%(行业均值3%) |
| 偏低 | 1. 素材平庸(静态图、无亮点、同质化严重); 2. 受众不匹配(推给非游戏用户或不喜欢该类型的用户); 3. 广告位不佳(比如信息流末尾,用户划走前未看到); 4. 文案模糊(无核心卖点,比如仅写“一款好玩的游戏”) | 某休闲游戏用“游戏logo+‘快来玩’”静态图,定向“全年龄段用户”,CTR仅0.8%,低于行业均值 |
对业务的真正影响
偏高:提升广告平台权重,平台会优先分配更多曝光,且可能降低后续竞价成本(CPC);但需警惕“虚假高CTR”(比如用暴露画面、虚假承诺诱骗点击),后续CVR会极低,反而拉低广告质量分;
偏低:平台判定广告吸引力不足,减少曝光分配,甚至暂停广告投放,导致后续无法积累数据优化。
关键补充思考
CTR的“健康阈值”:不同行业/平台有差异(游戏行业信息流CTR通常2%-5%),高于阈值需验证CVR,低于阈值优先优化素材;
优化方向:素材要“短平快”(前3秒抓眼球),结合目标用户痛点(比如“上班摸鱼神器”“解压小游戏”),避免信息过载。
4. CVR(Conversion Rate - 转化率)
核心定义
转化次数 ÷ 点击次数 × 100%,衡量点击广告后用户完成“预设目标”(安装、注册、付费)的概率,是广告漏斗的核心转化环节。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 广告与落地页/产品高度匹配(素材承诺的内容在落地页/产品中兑现); 2. 转化路径简单(比如点击后直接跳转下载页,无需注册、无需跳转多页面); 3. 落地页体验好(加载快、视觉清晰、核心卖点突出); 4. 有激励措施(比如“安装即领10元红包”“注册送稀有道具”) | 广告素材展示“安装领稀有皮肤”,点击后直接跳转下载页,落地页明确写“下载后自动到账”,CVR达25% |
| 偏低 | 1. 广告与落地页/产品不符(素材吹得天花乱坠,实际产品无该功能); 2. 转化路径复杂(点击后需填手机号、验证码、注册账号才能下载); 3. 落地页体验差(加载慢、排版混乱、无核心信息); 4. 无信任背书(比如新游戏无评分、无用户评价,用户担心质量) | 广告素材展示“免费领现金”,点击后需完成3个任务+绑定银行卡才能提现,CVR仅3% |
对业务的真正影响
偏高:直接降低CPA/ROI,提升广告盈利能力,平台会判定广告“能满足用户需求”,给予更多流量倾斜;
偏低:浪费点击成本(CPC已支出,但未转化),导致广告效率低下,若CVR持续低于行业均值,可能被平台限流。
关键补充思考
转化目标需明确:不同目标(安装、注册、付费)的CVR不能直接对比(比如安装CVR通常高于付费CVR);
优化方向:先拆解转化路径(比如点击→落地页→下载→安装),找到流失节点(比如落地页加载慢导致50%用户离开),针对性优化。
5. CTA(Call To Action - 行动号召)
核心定义
广告中引导用户完成目标行为(点击、下载、注册)的明确指令,无固定计算公式,但直接影响CTR和CVR。
数值高低(效果好坏)原因
| 效果状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 效果好 | 1. 指令清晰(比如“立即下载”“试玩5分钟”,而非“了解更多”); 2. 有紧迫感/稀缺性(比如“限时24小时”“前1000名领福利”); 3. 贴合用户需求(比如游戏广告用“试玩领道具”,而非“立即购买”); 4. 视觉突出(CTA按钮大、颜色鲜明,比如红色“下载”按钮) | 某手游广告CTA:“限时1小时!点击试玩领满级账号→”,按钮占屏幕1/5,颜色与背景反差大,点击转化提升40% |
| 效果差 | 1. 指令模糊(比如“点击了解”“看看再说”,用户无明确行动方向); 2. 无吸引力(无福利、无紧迫感,用户觉得“不做也没关系”); 3. 视觉不突出(CTA按钮小、颜色与背景融合,用户看不到); 4. 过多CTA(一个广告有“下载”“关注”“分享”多个指令,用户犹豫) | 广告底部小字写“如需下载请点击此处”,无福利、无突出设计,用户划走前未注意,CTA效果几乎为0 |
对业务的真正影响
效果好:直接提升CTR(用户知道“该做什么”)和CVR(降低决策成本),是广告“临门一脚”的关键;
效果差:用户看完广告后无明确行动方向,即使素材吸引、受众精准,也可能放弃转化。
关键补充思考
CTA要“量力而行”:承诺的福利(比如“领红包”)必须兑现,否则会降低用户信任,后续转化更难;
优化方向:一个广告只留1个核心CTA,结合用户痛点+福利设计(比如“解压小游戏,点击即玩→”)。
6. CPA(Cost Per Action - 单次转化成本)
核心定义
广告总消耗 ÷ 总转化次数,即获取一个“转化行为”(安装、注册、付费等)的平均成本,是衡量广告效率的核心指标。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. CPC高(点击成本高); 2. CVR低(点击后转化少); 3. 转化目标难度高(比如“付费转化”比“安装转化”难度高,CPA天然更高); 4. 市场竞争激烈(同类产品争夺高价值转化用户) | 某游戏以“付费”为转化目标,CPC=5元,CVR=1%,则CPA=500元,远高于以“安装”为目标的CPA(20元) |
| 偏低 | 1. CPC低(点击成本可控); 2. CVR高(点击后转化多); 3. 转化目标难度低(比如“安装”比“付费”难度低); 4. 素材与受众匹配度高(精准触达高意向用户) | 以“安装”为目标,CPC=2元,CVR=10%,则CPA=20元,处于行业合理区间 |
对业务的真正影响
偏高:若转化行为的“单客价值”(比如付费用户平均贡献100元)低于CPA,广告直接亏损;
偏低:广告效率高,但需注意“转化质量”(比如注册CPA低,但注册后无后续付费,长期无价值)。
关键补充思考
转化行为定义需统一:对比CPA时,必须确保双方转化目标一致(比如A公司以“安装”为目标,B公司以“付费”为目标,CPA无法对比);
优化方向:优先优化CVR(性价比更高),再调整CPC,比如CVR从5%提升到10%,CPA直接减半。
7. ROAS(Return-On-Ad-Spend - 广告支出回报率)
核心定义
广告带来的总收入 ÷ 广告总支出 × 100%,衡量广告“直接收入效率”,不考虑产品研发、运营等其他成本。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 单客收入高(用户付费意愿强、客单价高,比如氪金手游用户平均付费200元); 2. 转化效率高(CVR/IR高,降低广告成本); 3. 广告成本低(CPC/CPI/CPA可控); 4. 素材精准(吸引高付费意向用户) | 某氪金手游,广告总支出10万元,带来500个付费用户,总收入50万元,ROAS=500% |
| 偏低 | 1. 单客收入低(用户付费意愿弱、客单价低,比如免费无内购游戏); 2. 转化效率低(CVR/IR低,广告成本浪费); 3. 广告成本高(CPC/CPI/CPA远超行业均值); 4. 受众不精准(吸引大量“免费用户”,无付费意愿) | 某免费无内购游戏,广告总支出5万元,仅带来1000个安装用户,无付费收入,ROAS=0% |
对业务的真正影响
偏高:广告直接盈利能力强,可扩大投放规模、增加预算;
偏低:广告直接亏损,需紧急优化(比如调整素材、受众、出价),否则无法持续投放。
关键补充思考
ROAS是“短期指标”:只反映广告带来的直接收入,忽略用户长期付费(比如用户第7天、第30天付费),需结合LTV综合判断;
健康阈值:不同行业差异大,游戏行业通常ROAS≥300%(即收入是广告支出的3倍)为健康状态。
8. ROI(Return On Investment - 投资回报率)
核心定义
(净利润 ÷ 总成本)× 100%,衡量广告活动“整体盈利能力”,总成本包含广告支出、产品研发、运营、服务器等所有成本,净利润=总收入-总成本。本次MTG产品目标ROI=37%。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 净利润高(总收入高,且总成本控制好); 2. 广告效率高(ROAS高,广告支出占比低); 3. 产品边际成本低(比如手游研发完成后,多一个用户的运营/服务器成本可忽略); 4. 用户LTV高(长期付费贡献多) | 某手游总成本(研发+广告+运营)100万元,总收入137万元,净利润37万元,ROI=37%(达成目标) |
| 偏低 | 1. 净利润低(总收入低,或总成本高); 2. 广告效率低(ROAS低,广告支出浪费); 3. 产品边际成本高(比如每增加一个用户需额外支付服务器费用); 4. 用户LTV低(短期付费后不再贡献收入) | 某手游总成本100万元,总收入110万元,净利润10万元,ROI=10%(未达成目标) |
对业务的真正影响
偏高:广告活动整体盈利,可持续投放甚至扩大规模;
偏低:整体亏损,需从“广告端+产品端”双优化(比如提升广告ROAS,或优化产品付费设计),否则需暂停投放。
关键补充思考
ROI是“最终指标”:比ROAS更全面,决定广告活动的可持续性——即使ROAS高,若产品研发成本过高,ROI仍可能亏损;
本次目标37%的拆解:需确保“广告支出占总成本比例×ROAS”≥37%,比如广告支出占总成本50%,则ROAS需≥174%(50%×174%=87%,扣除其他成本后净利润37%)。
9. Imp(Impression - 广告展现量)
核心定义
广告被用户看到的总次数,是广告漏斗的“入口”,无固定计算公式。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 出价高(在竞价中获胜,获得更多曝光机会); 2. 广告质量分高(CTR/CVR高,平台判定广告优质); 3. 受众范围广(定向人群基数大,比如T1国家全年龄段用户); 4. 预算充足(未达预算上限,平台持续分配流量) | 某游戏出价高于行业均值10%,CTR=5%(高于行业),定向T1国家18-45岁用户,预算充足,单日Imp达100万次 |
| 偏低 | 1. 出价低(竞价中失败,无法获得曝光); 2. 广告质量分低(CTR/CVR低,平台减少曝光); 3. 受众范围过窄(比如定向“T1国家25岁以下女性硬核手游玩家”,人群基数小); 4. 预算不足(快速花完预算,平台停止分配流量) | 某游戏出价低于行业均值20%,CTR=1%,定向“T1国家30岁以上男性小众游戏玩家”,预算500元,单日Imp仅1万次 |
对业务的真正影响
偏高:若伴随高CTR/CVR,说明广告能触达大量精准用户,是良性信号;若伴随低CTR(比如Imp=100万,CTR=0.5%),说明受众不精准,浪费曝光资源,还可能拉低广告质量分;
偏低:无法积累足够数据(比如点击量<100),无法优化素材/出价/受众,陷入“低数据→难优化→更低曝光”的恶性循环。
关键补充思考
展现量的“质量优先于数量”:精准受众的10万次Imp,比泛人群的100万次Imp更有价值;
优化方向:初期可适当扩大受众范围、提高出价获取基础Imp(比如单日Imp≥10万),积累数据后再缩小受众、优化出价。
10. eCPC(effective Cost Per Click - 有效单次点击成本)
核心定义
(总消耗 - 无效消耗)÷ 有效点击量,即剔除“无效点击”(误点、作弊点击、重复点击)后的真实单次点击成本。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 无效点击占比高(比如竞争对手恶意点击、广告位易误点、作弊点击多); 2. 有效点击少(用户点击后未产生实际兴趣,比如误点后立即关闭) | 某游戏投放后,遭竞争对手恶意点击(占总点击量30%),总消耗1万元,有效点击仅1000次,eCPC=10元(远高于CPC=7元) |
| 偏低 | 1. 无效点击占比低(平台反作弊机制强、广告位不易误点); 2. 有效点击多(用户点击后有明确兴趣,比如停留观看素材、跳转落地页) | 某游戏在正规信息流平台投放,无效点击占比仅5%,总消耗1万元,有效点击2000次,eCPC=4.75元(低于CPC=5元) |
对业务的真正影响
偏高:反映真实点击成本高于表面CPC,广告实际效率比数据显示的更差,若eCPC持续偏高,需排查点击质量问题;
偏低:真实点击成本可控,广告效率更优,是良性信号。
关键补充思考
eCPC比CPC更精准:避免被“虚假点击数据”误导,比如CPC=5元但eCPC=10元,说明表面成本低但实际有效成本高;
优化方向:若eCPC偏高,可更换广告位(比如从易误点的屏幕边缘换到信息流中间)、投诉作弊点击、优化素材(减少误点吸引)。
11. eCPM(effective Cost Per Mille - 每千次有效展现收入)
核心定义
(广告总收入 ÷ 展现量)× 1000,即每1000次广告展现带来的有效收入,衡量“流量价值”的核心指标。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 单客收入高(用户付费意愿强、客单价高); 2. 转化效率高(CTR/CVR/IR高,每千次展现带来更多转化); 3. 受众质量高(高价值用户,比如高付费能力、高留存) | 某氪金手游,每千次展现带来5次点击、2次安装、0.5次付费,单次付费平均200元,eCPM=(0.5×200)=100元 |
| 偏低 | 1. 单客收入低(用户付费意愿弱); 2. 转化效率低(每千次展现带来的点击/转化少); 3. 受众质量低(低付费能力、低留存用户) | 某免费无内购手游,每千次展现带来3次点击、1次安装,无付费收入,eCPM=0元 |
对业务的真正影响
偏高:平台判定该广告“流量价值高”,会优先分配更多优质曝光,形成“高eCPM→更多曝光→更高收入”的正向循环;
偏低:流量价值低,平台会减少曝光分配,甚至将广告推给低质量流量(比如非目标受众)。
关键补充思考
eCPM是平台分配流量的核心依据:同一广告位,eCPM高的广告会挤掉eCPM低的广告;
优化方向:提升“展现→点击→转化→付费”全链路效率,而非单纯追求某一个环节,比如同时优化CTR(提升点击)和CVR(提升转化)。
12. IR(Install Rate - 安装率)
核心定义
安装量 ÷ 点击量 × 100%,反映用户点击广告后“完成安装”的意愿,是连接“点击”和“安装”的关键指标。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 素材与产品高度匹配(用户点击后符合预期,愿意安装); 2. 安装门槛低(安装包小、一键安装、支持多设备兼容); 3. 信任背书强(游戏有高评分、大量正面评价、知名IP); 4. 激励措施(安装即领福利) | 某知名IP手游,安装包仅300MB,支持iOS/Android全设备,素材展示“IP经典角色”,IR达45% |
| 偏低 | 1. 素材与产品不符(用户点击后发现货不对板); 2. 安装门槛高(安装包大、需root设备、仅支持特定系统); 3. 信任背书弱(新游戏无评价、无IP加持,用户担心安全/质量); 4. 下载流程复杂(需跳转第三方平台、注册后才能下载) | 某新游戏安装包1.5GB,仅支持Android 10以上系统,点击后需跳转第三方网站下载,IR仅8% |
对业务的真正影响
偏高:直接降低CPI(IR高→相同点击量下安装量多→CPI低),提升获客效率;
偏低:浪费点击成本(CPC已支出,但未安装),导致CPI偏高,若IR持续低于10%(游戏行业均值),需紧急优化安装链路或素材真实性。
关键补充思考
IR和D0留存强相关:IR高且D0留存高,说明是“精准用户”;IR高但D0留存低,可能是“福利诱导安装”(用户领完福利即卸载);
优化方向:优先压缩安装包体积、简化下载流程,其次用真实素材+信任背书(比如展示用户评价、IP授权信息)。
13. LTV(Lifetime Value - 用户生命周期总价值)
核心定义
用户从安装到卸载期间,为产品带来的总收入,衡量用户“长期贡献价值”,无固定计算公式(通常用LTV=单客平均付费×平均生命周期)。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. 留存率高(用户使用时间长,比如D7留存30%、D30留存15%); 2. 付费频率高(用户定期付费,比如月卡、季卡订阅); 3. 客单价高(单次付费金额高,比如氪金道具单价100元以上); 4. 付费转化高(免费用户转付费比例高,比如20%用户有付费行为) | 某MMORPG手游,D30留存20%,30%用户开通月卡(30元/月),平均生命周期6个月,LTV=30×6=180元 |
| 偏低 | 1. 留存率低(用户安装后快速卸载,D7留存5%以下); 2. 付费频率低(用户仅首次付费后不再消费); 3. 客单价低(付费道具单价1-5元,且无复购); 4. 付费转化低(仅5%以下用户有付费行为) | 某休闲手游,D7留存3%,仅3%用户付费(平均5元),平均生命周期1个月,LTV=5元 |
对业务的真正影响
偏高:允许更高的CPI/CPA(比如LTV=180元,CPI=60元,LTV/CPI=3,健康阈值),广告投放空间大,即使短期ROAS低,长期仍可盈利;
偏低:CPI/CPA需严格控制(比如LTV=5元,CPI必须低于1.7元才能盈利),投放难度极大,若无法提升LTV,需暂停投放或优化产品付费设计。
关键补充思考
LTV是广告投放的“底气”:很多游戏初期CPI高,但LTV高,长期仍能盈利;反之,短期CPI低但LTV低,必然亏损;
优化方向:从产品端入手(提升留存、设计合理的付费体系,比如月卡、成长型道具),而非仅依赖广告端优化。
14. 日环比
核心定义
(当日数据 - 前日数据)÷ 前日数据 × 100%,反映相邻两日数据的变化幅度,用于快速判断投放趋势。
数值波动原因(上涨/下跌)
| 波动状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 上涨(+) | 1. 预算增加(比如前日预算1万元,当日预算3万元); 2. 出价上调(提升竞价竞争力,获得更多流量); 3. 素材优化(新素材CTR/CVR更高,带动数据上涨); 4. 市场环境利好(比如节假日用户流量多) | 某游戏前日消耗1.43K,当日预算增加到3K,出价上调15%,日环比上涨109%((3K-1.43K)/1.43K≈109%) |
| 下跌(-) | 1. 预算缩减(前日预算2万元,当日预算1万元); 2. 出价下调(竞价竞争力下降,流量减少); 3. 素材疲劳(同一素材投放过久,用户审美疲劳,CTR下降); 4. 市场竞争加剧(同类产品扎堆投放,抢走流量); 5. 平台政策调整(比如限流、广告审核收紧) | 某Google账户前日消耗1.73K,当日消耗1.43K,日环比下跌17.3%((1.43K-1.73K)/1.73K≈-17.3%),原因是素材投放超过7天,CTR下降 |
对业务的真正影响
大幅上涨(+50%以上):若伴随CTR/CVR稳定,是良性信号(可扩大投放);若伴随CTR/CVR下降,可能是“流量稀释”(比如扩大受众导致精准度下降);
大幅下跌(-30%以上):需紧急排查原因(素材、出价、预算、平台政策),避免数据持续恶化。
关键补充思考
日环比需结合“多日趋势”:单日波动(比如±20%)可能是偶然因素(比如前日是周末,当日是工作日),无需过度紧张;连续3日下跌需重点关注;
优化方向:波动后先定位“单一指标波动”还是“全链路波动”——比如仅消耗下跌,CTR/CVR正常,可能是预算/出价问题;若CTR/CVR同时下跌,可能是素材问题。
15. CTCVR(Click To Conversion Rate - 展现到转化全链路概率)
核心定义
CTR × CVR,即用户从“看到广告”到“完成转化”的全过程概率,反映广告漏斗的整体健康度。
数值高低原因
| 数值状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 偏高 | 1. CTR高(广告吸引用户点击); 2. CVR高(点击后用户完成转化); 3. 全链路匹配(素材→点击→落地页→转化,每环节都贴合用户需求) | 某游戏CTR=5%,CVR=20%,CTCVR=1%,即每100次展现就有1次转化 |
| 偏低 | 1. CTR低(广告无法吸引点击); 2. CVR低(点击后无法转化); 3. 全链路断裂(比如素材吸睛但落地页差,或落地页好但素材差) | 某游戏CTR=2%,CVR=5%,CTCVR=0.1%,即每1000次展现才有1次转化 |
对业务的真正影响
偏高:广告漏斗整体健康,获客效率高,平台会给予更多流量倾斜;
偏低:全链路存在明显短板,即使某一环节优化好(比如CTR高),另一环节(比如CVR低)仍会拉低整体效率,导致广告成本浪费。
关键补充思考
CTCVR是“优化优先级”的核心依据:比如CTCVR低,先看CTR是否低于行业均值——若CTR低,优先优化素材;若CTR高,再优化CVR(落地页/转化路径);
行业参考:游戏行业信息流CTCVR通常0.5%-2%,低于0.3%需全链路优化。
16. Probabilistic Spend(概率性消耗)
核心定义
基于平台算法模型预估的、具有一定概率区间的消耗数据,非实际真实消耗(比如投放初期数据不足时,平台预估的可能消耗范围)。
数值波动原因
| 波动状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 预估偏高 | 1. 数据样本量不足(投放初期,点击/转化数据少,算法高估流量潜力); 2. 市场竞争预估乐观(算法认为竞价环境宽松,可快速消耗预算); 3. 素材质量分预估高(算法基于素材初期反馈,高估其后续表现) | 某新campaign投放前1小时,数据仅10次点击,平台预估当日消耗5000元(概率性消耗),但实际仅消耗1000元 |
| 预估偏低 | 1. 数据样本量不足(算法低估流量潜力); 2. 市场竞争预估悲观(算法认为竞价环境激烈,消耗会放缓); 3. 素材质量分预估低(算法基于初期反馈,低估其后续表现) | 某campaign投放前1小时,数据仅5次点击,平台预估当日消耗1000元,但实际因素材CTR飙升,消耗3000元 |
对业务的真正影响
预估与实际偏差大:可能导致预算规划失误(比如预估消耗高而预留大量预算,实际消耗低造成浪费;或预估消耗低而预算不足,错失流量);
仅作为参考:不能基于概率性消耗做决策(比如调整出价、预算),需等待实际消耗数据稳定后再行动。
关键补充思考
适用场景:仅投放初期(前1-3天)数据不足时参考,数据稳定后(比如单日点击量≥1000),以实际消耗为准;
优化方向:投放初期预留弹性预算(比如预估消耗1万元,实际预算1.5万元),避免因预估偏差导致流量流失。
17. Probabilistic Installs(概率性安装量)
核心定义
基于平台算法模型预估的、具有一定概率区间的安装量数据,非实际真实安装量(比如结合初期CTR/IR,预估后续可能产生的安装量)。
数值波动原因
| 波动状态 | 核心原因 | 具体场景 |
| 预估偏高 | 1. 初期IR高(算法基于前几次点击的安装情况,高估后续IR); 2. 数据样本量不足(算法高估流量质量); 3. 受众匹配度预估高(算法认为后续流量与初期精准流量一致) | 某campaign前10次点击有5次安装(IR=50%),平台预估当日安装量100次,但后续流量精准度下降,IR=20%,实际安装量40次 |
| 预估偏低 | 1. 初期IR低(算法基于前几次点击的安装情况,低估后续IR); 2. 数据样本量不足(算法低估流量质量); 3. 受众匹配度预估低(算法认为后续流量会偏离精准人群) | 某campaign前10次点击有1次安装(IR=10%),平台预估当日安装量10次,但后续素材优化后IR=30%,实际安装量30次 |
对业务的真正影响
预估与实际偏差大:可能导致获客目标误判(比如预估安装量100次,实际仅40次,未达成获客目标);
仅作为参考:不能基于概率性安装量调整素材/出价,需等待实际安装量+留存数据稳定后再优化。
关键补充思考
与实际安装量的差异:概率性安装量未考虑“安装质量”(比如后续卸载),实际安装量需结合D0/D7留存才能反映真实获客效果;
优化方向:投放初期重点关注“实际IR”而非预估安装量,若实际IR低于预估,优先优化素材/安装链路,而非盲目提升出价。
总结:指标联动优化逻辑
所有核心指标并非孤立,而是形成“展现(Imp)→点击(CTR)→安装(IR/CPI)→转化(CVR/CPA)→收入(ROAS/LTV)→盈利(ROI)”的完整链路:
若ROI不达标,先看ROAS(广告直接效率),再看LTV(长期价值);
若ROAS不达标,先看CPA(转化成本),再拆解CPC(点击成本)和CVR(转化效率);
若CPA不达标,优先优化CVR(性价比更高),再调整CPC;
若CVR不达标,先优化素材与落地页匹配度、转化路径;
若CTR不达标,优先优化素材创意、CTA、受众精准度;
若Imp不足,先调整出价、扩大受众,再优化广告质量分。
核心原则:不追求单一指标最优,而是追求全链路平衡——比如高CTR+高CVR+合理CPC,才是广告盈利的关键。