游戏中的网络模型介绍

身为一名游戏客户端、工作三年以来除了使用过网络请求,完全没有使用过网络连接,最近使用Godot尝试局域网联机,因此研究一下网络模型

以下是您提供的文章的逐段详细解析,结合技术要点和实际应用场景:


一、P2P锁步模型(Peer-to-Peer Lockstep)

核心机制

  • 工作原理:所有玩家设备(节点)直接互联,每帧交换操作指令(如移动、攻击)。所有设备从相同初始状态出发,通过完全相同的指令序列和逻辑计算推进游戏状态。
  • 示例:《帝国时代》中,每个玩家的输入(如建造建筑)会被广播给其他玩家,所有设备独立计算整个游戏世界的状态。

优点

  • 低带宽需求:仅传输操作指令而非完整状态,适合单位数量庞大的RTS游戏(如数千个单位)。

缺点

  1. 确定性难题

    • 问题:不同设备的浮点运算、指令顺序等微小差异可能导致状态不同步(如单位路径计算误差)。
    • 现实案例:某单位在A设备上因计算顺序早0.1秒到达战场,而在B设备上晚到,导致战术结果截然不同。
    • 解决方案:严格限制非确定性操作(如禁用浮点运算,使用定点数),或通过定期同步校验状态。
  2. 延迟累积

    • 问题:所有玩家必须等待最慢设备的输入,导致全体延迟等于最差玩家的网络延迟。
    • 缓解手段:RTS游戏常通过“延迟补偿”(如预判单位动作)和视觉效果(即时音效)掩盖延迟。
  3. 初始状态同步困难

    • 问题:中途加入游戏的玩家需获取完整的初始状态,这在实时对战中几乎不可行。
    • 例外情况:部分游戏(如《星际争霸》)允许玩家中途加入,但需复杂的状态快照和回放机制。

二、客户端/服务器模型(Client-Server)

核心机制

  • 架构变革:所有玩家作为客户端连接中央服务器,服务器负责计算权威游戏状态并同步给客户端。
  • 示例:《Quake》中,客户端仅发送按键输入,服务器计算角色移动和碰撞,客户端仅渲染服务器返回的状态。

优点

  • 消除P2P延迟瓶颈:延迟取决于客户端与服务器的直接连接,而非其他玩家的延迟。
  • 动态加入支持:新玩家可随时加入,无需同步完整初始状态(只需当前状态快照)。
  • 防作弊能力:服务器验证所有操作合法性(如移动速度是否合法),减少外挂可能性。

缺点

  • 服务器成为单点故障:需高可用性架构(如《英雄联盟》的多区域服务器集群)。
  • 带宽压力:服务器需向多个客户端广播状态更新,玩家数量增加时带宽消耗剧增。
  • 客户端延迟感知:玩家输入需等待服务器响应,导致操作反馈延迟(如按下射击键后需等待服务器确认命中)。

三、客户端预测(Client-Side Prediction)

核心思想

  • 本地模拟:客户端在发送输入后立即本地模拟角色运动(如向前移动),无需等待服务器确认。
  • 示例:在《使命召唤》中,按下开火键后,子弹立即从屏幕射出,即使服务器尚未确认是否命中。

技术挑战与解决方案

  1. 服务器权威性与纠正冲突

    • 问题:若客户端预测与服务器状态不符(如被击中后位置回滚),需“无缝修正”以避免画面突兀跳变。
    • 解决方案
      • 状态缓冲区(Circular Buffer):客户端保存过去N帧的输入和状态。
      • 回滚与重放:收到服务器纠正指令后,丢弃冲突的未来状态,从纠正点重新模拟(使用缓冲的输入数据)。
    • 示例:若客户端预测角色位于位置A,但服务器校正到位置B,客户端会“倒带”角色动作,使其看似从B自然移动到当前预测位置。
  2. 作弊防护

    • 服务器校验:关键操作(如伤害计算、碰撞检测)必须由服务器执行,客户端仅作为“预测显示层”。
    • 示例:玩家声称击中敌人,但服务器会根据武器弹道、位置等数据重新验证,防止“穿墙狙杀”。

四、技术演进对比

模型适用场景延迟体验带宽需求防作弊能力实现复杂度
P2P锁步RTS游戏中(需严格确定性)
纯客户端/服务器早期FPS(如Quake)
客户端预测+服务器权威现代FPS(如COD)

五、现代技术扩展

  1. 插值与外推(Interpolation & Extrapolation)

    • 插值:平滑过渡服务器状态(如角色移动时的渐变动画)。
    • 外推:预测未来状态(如根据速度估算角色位置,用于快速响应)。
  2. 延迟补偿技术(Lag Compensation)

    • 回滚射击(Rewind & Replay):服务器根据客户端延迟时间回溯状态,验证射击有效性(如《CS:GO》的命中判定)。
  3. 混合架构

    • 区域服务器+边缘计算:为降低延迟,将服务器部署在靠近玩家的地理位置(如AWS的全球加速服务)。

六、现实案例分析

  • 《星际争霸》:坚持P2P锁步模型,因单位数量庞大且状态同步成本过高,但需严格限制非确定性因素(如禁用浮点运算)。
  • 《守望先锋》:采用客户端预测+服务器校正,结合角色动画的“动画延迟补偿”(如提前播放受击动画,实际伤害稍后生效)。
  • 《WebRTC》:现代浏览器实时通信技术,内置网络抖动缓冲和丢包重传机制,适用于低延迟多人游戏(如网页端小游戏)。

七、总结与启示

  1. 架构选择取决于游戏类型
    • RTS → P2P锁步(低成本同步)
    • FPS/MMO → 客户端预测+服务器权威(平衡延迟与安全)
  2. 延迟优化永无止境:从锁步到预测,再到边缘计算,技术演进始终围绕“更流畅的体验”。
  3. 安全与性能的权衡:更高的客户端自主权(如预测)需搭配更严格的服务器校验,防止作弊。

💡 关键点:游戏网络编程的本质是在实时性带宽效率安全性之间寻找平衡,而技术方案的选择深刻影响游戏设计和玩家体验。

参考资料:

  1. What Every Programmer Needs To Know About Game Networking
Licensed under CC BY-NC-SA 4.0